<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" 
			xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" 
			xmlns:cc="http://web.resource.org/cc/" xml:lang="ja">
<channel rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/?xml">
<title>世界の敵の日記</title>
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/</link>
<description>「世界の敵」を自称する愚者の日記</description>
<dc:language>ja</dc:language>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-93.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-92.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-91.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-90.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-89.html" />
</rdf:Seq>
</items>
</channel>
<item rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-93.html">
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-93.html</link>
<title>「これからの戦いは長く熱いものとなるだろう」</title>
<description> LE曹操の一騎討ち勝利時の台詞より。太尉昇格記念記事。デッキはLE曹操、Rホウ徳、UC曹仁、UC楽進、R賈ク（魏）、軍師：司馬懿。ver.3.02は騎馬が相対的に強い環境のため、騎馬単デッキ使用時に順当に勝利した結果。大戦2から続く蜀に偏ったマッチングではなくなったことや、有利不利の落差が激しく、ミスが敗北に繋がる神速デッキから一時離れたことがその理由。デッキ自体は、これまで使用していたデッキのLE張遼をLE曹操に変え
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ LE曹操の一騎討ち勝利時の台詞より。<br /><br />太尉昇格記念記事。<br /><br />デッキはLE曹操、Rホウ徳、UC曹仁、UC楽進、R賈ク（魏）、軍師：司馬懿。<br /><br />ver.3.02は騎馬が相対的に強い環境のため、騎馬単デッキ使用時に順当に勝利した結果。<br />大戦2から続く蜀に偏ったマッチングではなくなったことや、<br />有利不利の落差が激しく、ミスが敗北に繋がる神速デッキから一時離れたことがその理由。<br /><br />デッキ自体は、これまで使用していたデッキのLE張遼をLE曹操に変えただけ。<br />これまでver.upでデッキに迷うときは、ともかく武力重視の神速デッキを使用し、<br />頂上対決を参考にしたり、各武将の使用感を体験したりして、そのときどきのメインデッキを決めてきた。<br /><br />三国志大戦で上を目指すために大切な技術は、下記だと思っている。<br />・流行の環境に対して有利がつくデッキ戦略<br />・そのデッキを効率良く運用し、相手の運用に柔軟に対処できる戦術眼<br />・各武将を相手より上手に操作できる技術、いわゆるハンドスキル<br /><br />真に強いプレイヤーは、ver.upの状況に適応してver.全体の最適解の一つを出していく。<br />しかし、自分を含めたほとんどのプレイヤーはそうではない。<br />上記に挙げた要素から取捨選択した縛りで対応せざるを得ない。<br /><br />自分は戦術眼が最も大切だと思っているが、自分にはそれこそが最も欠けていると感じている。<br />だから、デッキ戦略やハンドスキルで補おうとする。<br />けれども、それがver.全体の最適解から離れていくことになる。<br /><br />今のデッキを考えるとすると、以下のようにするとデッキ全体の対応力が上がり、<br />結果として勝率が高くなるものと考えられる。<br /><br />・2コストをRホウ徳→UC夏侯惇<br />○苦手な超絶強化が有利になる計略を持っている。<br />○特技で士気差や一騎討ちに対する安定性が上がる。<br />○計略耐性が上がり、複数の武将のまとまった運用がしやすくなる。<br />×武力によるぶつかり合いで弱くなる。<br /><br />・お好みで1.5コストをUC曹仁→UC于禁<br />○苦手な加速系デッキに強くなる。<br />○長時間の強化は騎兵への圧力がかなり増加する。<br />×武力が下がり、デッキ全体の移動速度が遅くなる。<br />×局地戦を制す単体強化がなくなり、強力な低士気計略に脆くなる。<br /><br />後者はあくまでお好みだが、欠点もUC夏侯惇を採用すると目をつぶれるようになる。<br />けれど、Rホウ徳の武力とUC曹仁の兵種や計略の方が、<br />自分の運用には必要なため、今ver.での理想的な騎兵多め求心デッキにすることはできない。<br /><br />自分はゲームをプレイする上で、自分はどこまでのランクに行けるのかということに重点を置く。<br />だが、三国志大戦3においては、一品で様々なデッキを使用して勝つ楽しみを発見し、<br />技術を磨ければいいと思い、これまでプレイしていた。<br /><br />これからは得意なデッキ以外では、勝ちに結びつけることが困難にはなるが、<br />少し上位でこれまでどおりプレイするもよし、得意デッキでストイックに上を目指すのもいいと考えている。<br />「これからの戦いは長く熱いものとなるだろう」 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
<dc:date>2008-06-17T02:07:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>りた</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-92.html">
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-92.html</link>
<title>「鉄壁の守備、破れるか」</title>
<description> UC公孫サンの計略使用時の台詞。白馬+挑発を使う前に言っておくッ！おれは今やつの計略をほんのちょっぴりだが体験したい…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……あ…ありのまま　今日　起こった事を話すぜ！『おれは兵力満タンのホウ徳の前で挑発を使用したと　思ったらいつのまにかホウ徳が撤退していた』な…　何を言ってるのか　わからねーと思うが　おれも何をしたのかわからなかった…頭がどうにかなりそう
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ UC公孫サンの計略使用時の台詞。<br /><br />白馬+挑発を使う前に言っておくッ！<br />おれは今やつの計略をほんのちょっぴりだが体験した<br />い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……<br /><br />あ…ありのまま　今日　起こった事を話すぜ！<br /><br />『おれは兵力満タンのホウ徳の前で挑発を使用したと<br />　思ったらいつのまにかホウ徳が撤退していた』<br /><br />な…　何を言ってるのか　わからねーと思うが<br />　おれも何をしたのかわからなかった…<br /><br />頭がどうにかなりそうだった…<br /><br />計略効果時間だとか迎撃だとか<br />　そんなチャチなもんじゃあ　断じてねえ<br /><br />もっと恐ろしい仕様変更の片鱗を味わったぜ…<br /><br /><br />ver.3.02環境。<br />以下、情報は三国志大戦wikiより。<br /><br />騎馬の移動速度は1.1、突撃状態は1.32。<br />槍兵 の移動速度は0.6。<br />白馬陣の速度上昇は1.7倍<br />白馬状態の槍兵の移動速度は0.6x1.7=1.042<br /><br />挑発は正面から撃ち、一度迎撃すると後退する白馬槍兵よりも<br />挑発効果により最短で距離を詰める騎馬の移動速度の方が速いため連続乱戦が起きるはず。<br />しかし、迎撃後、騎馬が突撃状態になるまで白馬槍兵は追いつかれずに再度迎撃した。<br /><br />【仮説1】槍連環<br />槍兵の無敵槍に接触している敵部隊は移動速度が下がる。<br />迎撃時に槍連環の効果で距離が開き、突撃状態になるまで追いつけずに再度迎撃された。<br /><br />【仮説2】騎兵の初速低下<br />実は騎馬の移動速度は1、突撃状態は1.2もしくは1.3。<br />騎馬の移動速度が白馬槍兵よりも遅く、突撃状態になるまで追いつけずに再度迎撃された。<br /><br />【仮説3】槍兵の移動速度の誤記<br />実は槍兵の移動速度は0.7、白馬状態は1.149（迎撃されない速度）。<br />白馬槍兵の移動速度が騎馬よりも速く、突撃状態になるまで追いつかれずに再度迎撃した。<br /><br />個人的には仮説3を支持。<br />白馬状態の弓兵が迎撃されることから、移動速度は0.75x1.7=1.275と推測される。<br />これはwikiの移動速度である槍兵の0.6、弓兵の0.65からちょうど0.1ずつ高い値になる。 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
<dc:date>2008-06-10T01:52:09+09:00</dc:date>
<dc:creator>りた</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-91.html">
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-91.html</link>
<title>バーチャロンフォースにおける状況的優位</title>
<description> 2回目は状況的優位のお話。数値的に最大体力が大きい方が有利なのだが、今回はそうではない場面について語る。その前提となるのは、ゲームの勝利条件である。このゲームにおける勝利条件は、制限時間内に相手リーダーを撃破した場合、もしくは終了時に体力の割合の合計が相手より大きい場合のいずれかである。そして、頻度が高いのは後者である。この撃破よりも体力差が優先されるゲームが多いのは、バーチャロンシリーズの伝統と
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ 2回目は状況的優位のお話。<br />数値的に最大体力が大きい方が有利なのだが、今回はそうではない場面について語る。<br /><br />その前提となるのは、ゲームの勝利条件である。<br />このゲームにおける勝利条件は、制限時間内に相手リーダーを撃破した場合、<br />もしくは終了時に体力の割合の合計が相手より大きい場合のいずれかである。<br />そして、頻度が高いのは後者である。<br />この撃破よりも体力差が優先されるゲームが多いのは、バーチャロンシリーズの伝統と言ってもいい。<br />そのため、ゲーム中の体力差は絶対的な優位となる。<br />これが今回の話の前提である。<br /><br />では、試合開始時から考えてみよう。<br />前回と同様、わかりやすく極端な例を用いて、体力の数値が1200と800の機体を使用しているとする。<br />初期状態では物理的な数値の差が400あるが、体力の割合はそれぞれ100%であり、体力差はない。<br />つまり、この時点では体力の最大値によって有利、不利がつくことはない。<br />最大体力の低い機体が回避と命中率に長じている傾向を加味すれば、<br />最初に一撃加えた方が有利になる開幕は、体力値の低い方に分があると言って良い。<br /><br />上記と似たような状況として、1200の機体を擁するプレイヤー側が僅差で勝利している場合や<br />体力差で勝っていても1200の機体がリーダーで瀕死の場合は、最大体力の大きさが利点として機能せず、<br />逆に最大体力が低くともそれ以外の能力に長けている機体が有利となる。<br />こういった場面では、体力差の絶対的な優位性が崩れているのだ。<br /><br />同一シーンであっても機体の本体性能や武器性能、僚機のそれらや組み合わせとしての相性などでも<br />状況的優位は左右されるため、体力差だけで優勢であるとは言えないのだ。<br />そこに機体選択という戦略の余地ができ、それもまたゲームを楽しめる一つの要素となる。<br /><br />優位と勝利には大きく隔たりがある。<br />試合全体の一場面を切り取って優位としたところで、最終的な勝利に結び付けなければ、<br />対戦ゲームの目的を達成したとは言えない。<br />次回はその一つの手段となる心理的優位を主題とする。 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>VO4</dc:subject>
<dc:date>2007-11-21T23:39:40+09:00</dc:date>
<dc:creator>りた</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-90.html">
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-90.html</link>
<title>バーチャロンフォースにおける物理的優位</title>
<description> バーチャロンというゲームをやり続け、そろそろ10年になる。今でもプレイし続けているフォースのメイン機体は通算10,000回を数えるだろうか。しばらくバーチャロンフォースの攻略的な要素について、更新をしていこうかなと思う。最初にこのゲームの物理的優位について語ろう。フォースに限らず、バーチャロンシリーズは最終的に体力の割合が多い方が勝利である。この割合というのがポイントで、プレイヤーはご存知のとおり、バーチ
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ バーチャロンというゲームをやり続け、そろそろ10年になる。<br />今でもプレイし続けているフォースのメイン機体は通算10,000回を数えるだろうか。<br />しばらくバーチャロンフォースの攻略的な要素について、更新をしていこうかなと思う。<br /><br /><br />最初にこのゲームの物理的優位について語ろう。<br />フォースに限らず、バーチャロンシリーズは最終的に体力の割合が多い方が勝利である。<br /><br />この割合というのがポイントで、プレイヤーはご存知のとおり、<br />バーチャロンシリーズでは伝統的に、自機の体力が具体的な数値ではなく、千分率（100.0％）で表示される。<br />この割合というのがポイントで、各機体の体力はそれぞれ数値で設定されているのだろうが、<br />それが隠されているため、実際の体力差を計るのが非常に難しくなっている。<br />それを知るのも一つの攻略となりうる部分なのだが、<br />重要なのはより大きい数値のダメージを相手に負わせた方が勝利なのではない、ということだ。<br /><br />最終的な体力差は割合で表示されるため、体力の最大値が小さい機体は、<br />ダメージのやり取りを行えば行うほど不利なのだ。<br />これは単純火力の高い機体は体力が高い傾向にあることも起因している。<br /><br />今回の話題の物理的な優位とは単純な体力差である。<br />極端な話、体力の数値が1200と800では、残り体力が50%で対峙した時の数値は600と400。<br />その差は200であるが、最大体力が800の方は600の攻撃を命中させ、被弾が400である。<br />逆に1200の方は400の攻撃を命中させ、600の被弾で良い。<br />如何に火力と装甲が重要であることかわかると思う。<br />それを念頭においた自機の選択は一考の価値がある。<br /><br />しかしながら、勝利条件の都合上、ダメージのやり取りが少ければ、<br />体力の最大値が小さい機体は比較的回避が得意な傾向にあるため、<br />どちらかと言うと有利なことが多く、そのため人気も高い。<br />次回はこうした状況的優位を話題にしようと思う。 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>VO4</dc:subject>
<dc:date>2007-11-09T01:27:17+09:00</dc:date>
<dc:creator>りた</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-89.html">
<link>http://nichts.blog55.fc2.com/blog-entry-89.html</link>
<title>「戦いの時は来た」</title>
<description> SR艾（環境によっては文字化け）の伏兵発動時の台詞。ver.2.1環境がこなれてきた最近は、わりと真面目に三国志大戦のことを考えているので、考察をぼちぼち書いていこうと思う。今回は最近入手したSRトウガイ。2.5コスト　武力8/知力9　伏　刹那の神速（3）元神速デッキ使いとしては、無視できない存在と言える。パラメータそのものも悪くなく、計略は士気3で3c持続する自分中心円形の神速の大号令。SR張遼の神速の大号令が今ver
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ SR艾（環境によっては文字化け）の伏兵発動時の台詞。<br /><br />ver.2.1環境がこなれてきた最近は、わりと真面目に三国志大戦のことを考えているので、<br />考察をぼちぼち書いていこうと思う。<br /><br />今回は最近入手したSRトウガイ。<br />2.5コスト　武力8/知力9　伏　刹那の神速（3）<br />元神速デッキ使いとしては、無視できない存在と言える。<br /><br />パラメータそのものも悪くなく、計略は士気3で3c持続する自分中心円形の神速の大号令。<br />SR張遼の神速の大号令が今verでは、士気7で6.5c持続する自分中心矩形と考えると、<br />かけなおす手間はあるものの、士気1あたりの持続時間が長く、<br />ダメ計の範囲には入りやすいものの、壁突撃の際の位置でかけやすい。<br />コストとスペックから鑑みた計略としては破格であると言える。<br /><br />ついでに言えば、絵師は獅子猿で絵も台詞も格好良く、<br />名将かつ悲劇の武将であるため、様々な意味で隙のないカードと言える。<br /><br />しかしながら、現在の全国対戦環境は蜀が最大勢力であり、<br />第3位の勢力の呉も含めて槍だらけである。<br />ゆえに三国志大戦wikiの記事にもあるように、全馬だと勝率を残しにくいのは確かだろう。<br />ただ、それ以外のデッキとなると考えにくいのも事実ではある。<br /><br />刹那の神速を号令として活用するなら枚数は多い方が強力になる。<br />だが、全馬で枚数が多くなれば扱いにくさは極端に増す。<br />デッキはコストの関係上3～6枚となるが、神速デッキと同様5枚で自分は組みたい。<br />個人的には士気3で敗北に繋がる挑発対策を重視したいところなので、<br />1.5コストにSR羊コを採用したい。開幕の伏兵踏みとしても優秀。<br />また、1コストにR楽進は確定だろう。<br />コスト帯の武力担当としては、戦器以外で他の武将に見劣りするところはない。<br />ここまでで5コストは決定。<br /><br />残り3コストは通常の戦力に重点を置いて、2コストに武力、1コストに計略を求めることにする。<br />どちらもよりどりみどりだが、武力8と勇猛、計略に対する抵抗力からSRホウ徳を選択。<br />計略要員は悩んでいる最中だが、相手の足並みを乱すためにダメ計を持つUC曹皇后だろうか。<br /><br />SRトウガイ、SRホウ徳、SR羊コ、R楽進、UC曹皇后<br />武力8、8、4、4、1　合計25（終盤27）<br />伏兵1、魅力2<br />刹那の神速、刹那の粘り、水計が中心の計略<br /><br />さて、三国志大戦wikiに掲載されているデッキができました。<br />まさに凡人の発想。<br />変化をつけるとすれば、2コストをUC王双にして耐性を下げて計略と戦器による攻撃力を上げる。<br />もしくは1コストをSR賈クにして知力9の伏兵2枚で開幕優位に立つ。<br />計略の汎用性も上がって非常に強力なのだが、<br />撃破という用途で使用するには接触しなければいけないため、リスクは増える。<br /><br />構想としては開幕から消極的な攻勢に出て、低士気の計略を使用して優位に立ち、<br />可能であれば隙を見て攻城。アドバンテージを得る。<br />相手が大型計略を使用したら、士気3の刹那の神速を使用して帰城。<br />理想的な戦線は敵陣内を維持すること。<br />下がっても自陣の中ほどで士気勝ちしている状態が好ましい。<br />とにかく相手の時間と士気と兵力を浪費させ、<br />通常の機動力と士気3の尋常じゃない速度上昇で最終的に攻城リードを奪う戦略。<br /><br />と、ここまでは考えたんだけどカード資産が足りないんだよねえ。<br /><br />三国志大戦wiki<br />ttp://www.wikihouse.com/sangokushi/ ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>三国志大戦</dc:subject>
<dc:date>2007-03-14T00:28:22+09:00</dc:date>
<dc:creator>りた</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
</rdf:RDF>